近日,某音上一条标题为《孩子白天不学,晚上不睡,爷爷怄气砸门》的短视频火爆全网,视频中的主要镜头便是学生不听家人的劝告,埋头玩手机游戏的场景。
其实视频的内容并不是重点,毕竟像这样的视频在各大短视频平台上没有一千也有一百了。最为让人注目的便是这些视频的留言评论。
其中有一条点赞量超过两万的评论这样写道:游戏害了多少孩子,时间不等人啊!希望国家关闭网络游戏,还孩子一片净土?其他的评论内容也大多都是
批驳游戏、禁止游戏以及游戏残害家庭等。
看到这样评论的时候,小游整个人都懵了,有关
孩子沉迷游戏的教育故事居然演变成了对游戏的口诛笔伐。
其实关于游戏沉迷问题一直存在极大的争议,尤其是近些年随着游戏的高速发展和近段时间疫情原因,导致这一争议更加严重和尖锐。
而争议主要由两个方面对立形成,一方面的主张为将孩子沉迷问题归咎于游戏的出现,极力讨伐游戏,力求实现关闭游戏的目的;另一方面的主张为正确看待游戏的优劣缺点以及社会教育的不足,力求在游戏和孩子未来之间形成良好的平衡发展。
小游今天要解析的便是为什么会有部分人将孩子的教育问题完全归咎于游戏并提倡禁止游戏,这样的理论到底对与否。
目录导读:
为什么会有人提倡禁止游戏?
禁止游戏将会产生的问题
每次谈到类似的问题,小游首先思考的便是“到底是哪些人提出了这一想法?”,这群人到底是谁?他们的共同特征是什么?从问题主体“人”进行深究能够让自己对于问题出现的背景和原因有一定的了解。
提倡禁止游戏的人群分析:人群种类和共性
通过对评论的人称自述,小游发现禁游人群主要集中在父母及以上年龄段,直白的说就是禁游人群主要就是以
父母身份为主体,中老年人群为辅,年龄段大概分布在35+的人群。
这样的年龄段也就意味着
他们大多数不玩游戏,对于游戏的认知只有三种,即浪费时间、玩物丧志、与自己毫无关系。
三种认知其中两种为消极,另外一种中立,这样认知才导致他们对于游戏的态度始终处于一种否定的状态。一旦被消极的相关事件影响就会转变成为对游戏的仇视,进而开始提倡禁止。
著名科幻小说家道格拉斯·亚当斯曾经发表过科技的三定律:
一、任何在我们出生时已经存在的科技,都是被认定为世界秩序的一部分;
二、任何在我们15岁~35岁时诞生的科技,都将被认定为改变世界的革命性产物;
三、任何在我们35岁之后出现的科技,都将被认定为违反自然规律的天谴之物。
可以说亚当斯对科技的定律用来形容这次提倡禁止游戏的事件是极为贴切的,科技和游戏居然莫名有了异曲同工之妙。
另外通过对部分评论的总结,小游发现了许多提倡禁止游戏的评论者有一个巨大的文化落差,
部分评论错字连连
,这些极为明显的错误无一不证明这群提倡禁止游戏的评论者的文化程度普遍偏低。
提倡禁止游戏的人群心理:权力欲和望子成龙
提到“禁止”一词,小游瞬间就联想到权利二字,禁止也就意味着所有人都不能从事这一事物,而能够达到这一禁止目的方法,唯有自上而下的权力统治。
简单来说
禁止游戏其实是一种对权力的使用,而提倡禁止游戏的人群,也算是单方面发自内心一种掌控权力的欲望诉求,是他们满足自己权力欲发泄的方式。
举个小游与朋友曾经聊天谈到的一个故事,主角是一个普通的上班族,每天过着重复的生活,唯一的兴趣爱好便是上网发评论。这天他看到一段电影《南京!南京!》的剪辑视频后,直接发表评论:“用核武把那个岛给炸了!”。
很难想象一个平凡的上班族会发出这样的言论,而且发表完评论后依旧热情亢奋的进行多次发言和回复。很显然这样的言论绝对不算是正确,而且作为普通的上班族一辈子都没和日本打过交道,跟别说有什么利益关系。
这样毫无关系的情况下,他却发表了这样的言论,原因无他,唯发泄权力欲而已。他幻想自己拥有动用核武的权利,在这条言论符合一部分网民的思想后,他就能在众多思想拥簇者的支持下彻底沉醉于“动用核武灭岛”的幻想权力释放快感中。
这便是为什么会有人发表评论提倡禁止游戏,他们只是为了体验一次掌控权力的幻想,并在部分支持者的拥簇下逐渐沉迷于幻想权力欲的发泄中。
除了权力欲的发泄,也有部分禁游人士单纯只是
因为子女玩游戏的原因,他们希望子女能够全心全意去学习,获得他们想象中好成绩、好未来。
这样的“望子成龙”思想其实不仅表现在禁止游戏这一个话题上,还在其他娱乐措施如看电视、打台球、跳街舞等都有出现。
出现这样的思想,说白了还是一种权力欲的体现,家长通过限制子女的活动,想要子女的人生成长轨迹依照父母所规划的来,最终成长为家长理想中的子女。
禁止游戏将会产生的问题上文分析了提倡禁止游戏的人群和原因,接下来小游再分析一下假设禁止游戏真的施行了,到底会产生什么样的影响和问题。通过这一假设问题的分析,有助于大家权衡禁止游戏的利弊。
游戏产业背后的利益链条
根据《2019年中国游戏产业报告》中统计的数据,2019年中国游戏市场的实际销售收入超过2300亿,同比增长超过7%。而且几乎每年中国的网络游戏玩家都在大幅度增加,截止2020年3月,我国的网络游戏用户已经达到5.32亿人次。
通过以上数据,很容易就能发现国内游戏产业背后的庞大利益链,从1983年10月中国第一家游戏公司成立到现今如繁星般的游戏公司,仅上市游戏公司都已经超过200家,可见三十多年时间,中国游戏产业的发展是多么迅速。
而中国游戏产业的迅猛发展绝对离不开三大法宝,即市场、政策以及利润。
市场
,简单来说就是玩家群体,中国多达14亿的庞大人口基数为游戏的推出带来极为宽广的市场。
政策
,游戏产业属于第三高新产业,国家对于这样的产业给予充分支持。
利润
,庞大的人口基数带来的不仅仅是市场,还有聚沙成塔的丰厚利润,每一款畅销游戏的推出都是一次高额的利润回报。
游戏产业带来的就业减负
近五年时间,中国大学生毕业人数以每年30万的增长速度,据统计2019年毕业大学生的人数就已经达到834万,而当年的毕业就业率仅为91%,这也代表超过65万大学生没有找到工作。
而今年国内毕业大学生人数预计将达到874万人次,在这样的情况下,可想而知就业压力有多大。
而
游戏产业作为新兴第三产业拥有极为广阔的未来发展前景,而且对于高素质人才的需求极大,很大程度能够缓解国内就业压力。
游戏产业的长足发展能够满足政府缓解大学生就业压力的政策要求。
游戏用户精神世界压力释放
游戏作为一种娱乐方式,
最本质的目的便是放松玩家的紧绷的心情和消遣时间
,这对于生活在快时代的我们极为重要,工作压力和生活压力导致许多人的精神世界时刻处于一种紧绷的状态,这样很容易导致出现心理问题
。而游戏的出现能够让人得到放松和愉悦,从而减少精神疾病的产生,这无论是对个人还是社会都是极为有利的,当然必须得遵守适度游戏原则
。
从以上三点看,禁止游戏的影响绝不仅仅是对一个娱乐产业的封杀,其背后所包含的各种经济、政治以及社会稳定目的需要多方考虑。
禁止游戏将产生大量失业、许多人的精神世界崩溃以及国家就业压力的加重等等问题。
中国游戏产业通过三十多年的发展逐渐成长到世界前列,背后的努力是许多人都不会知道的,仅仅因为自己的权力欲发泄就提出禁止游戏的言论,小游认为真的不应该。
这不仅仅是对自己的不负责任,更是对中国游戏产业所有从业人员和国家社会稳定发展的不尊重。